План Работы Школьного Интеллектуального Клуба

План Работы Школьного Интеллектуального Клуба

Программа «Интеллектуальные игры»1. Краткая пояснительная записка. В условиях летнего детского оздоровительного лагеря (далее – ДОЛ) любой педагог (вожатый) с высшим образованием, используя данную программу с приложениями к ней, способен организовать работу кружка интеллектуальных игр среди участников ДОЛ в целях формирования гармоничной, разносторонне развитой личности обучающихся, развития их интеллектуальных способностей.

План Работы Школьного Интеллектуального Клуба

Клуб «ЛЕГО РАДУГА» - детское школьное объединение учащихся и педагогов на. В работе клуба предусмотрены поощрения активных ЛЕГО ребят. Клуб занимается проведением и участием в интеллектуальных играх. Спортивные события · План работы по профилактике правонарушений . Школьная жизнь · Воспитательная система школы · ДТО «Факел» · Коллективные творческие дела · Интеллектуальный клуб "Эрудит" .

План Работы Школьного Интеллектуального КлубаПлан Работы Школьного Интеллектуального КлубаПлан Работы Школьного Интеллектуального Клуба

Педагог должен понимать, что за короткий период обучения (1. Что? Когда?» или дать основательную подготовку обучающимся для участия в интеллектуальных играх. Потому данная программа предусматривает лишь ознакомление с некоторыми элементами интеллектуальных игр, направленных на тестирование знаний, индивидуальное развитие системности, скорости и гибкости мышления ребенка, получения им навыков работы в коллективе. Учебно- тематический план работы кружка ориентирован на обучающихся учреждений общего среднего образования возраста от 1.

Если среди участников ДОЛ есть дети с опытом занятий в профильных кружках, то рекомендуем привлекать их к занятиям в качестве помощников педагога – ассистентов, секундантов, соведущих. Занятия требуют минимума технического обеспечения и могут проводиться как в закрытом помещении – отдельной комнате или «отрядной планерке» на этаже жилого корпуса, так и на свежем воздухе при хорошей погоде. Работа кружка будет целесообразна и эффективна при количестве обучающихся от 5 до 1. При большем количестве рекомендуем разделять кружок на группы (классы), например, по возрасту. Итогом работы может стать проведение турнира по одной из интеллектуальных игр среди отрядов ДОЛ, где члены кружка могут выступить либо как капитаны команд своих отрядов, либо как помощники педагога в подготовке и организации мероприятия. Рекомендуемые к использованию материалы можно взять в «Методическое обеспечение», в рекомендуемой литературе, на специализированных сайтах в Интернете или подготовить самостоятельно.

Учебно- тематический план работы кружка интеллектуальных игрв летнем оздоровительном лагере. Содержание работы кружка интеллектуальных игрв летнем оздоровительном лагере. Занятие 1. Организационное.

Программа деятельности интеллектуального клуба «Магия мысли» реализуется в. Для ребят старшего школьного возраста возможность широкого. В работе клуба также реализуются следующие педагогические принципы. Локальные документы · Состав ШМС · План работы ШМС · План работы МО.

  1. Учебно-тематический план работы кружка интеллектуальных игр. Такая система школьных оценок была в Беларуси до 10-тибалльной 5-балльная.
  2. Работа с одарёнными детьми.

Школьное научное общество «Искатель» было создано в 2005 году. Интеллектуальные игры, брейн - ринги, выставки творческих работ. План-содержание. Деятельность школьного интеллектуального клуба строится исходя из интересов и . Добро пожаловать · Деятельность Центра · План мероприятий. Финальная игра городского интеллектуального клуба. Все победители и призеры были награждены призами Центра по работе с одаренными детьми «Дар» и. До новых встреч – в школьной, а с кем-то - уже в студенческой .

Цель педагога – познакомить детей друг с другом и с собой, дать информацию по целям, задачам работы кружка и по графику проведения занятий (время, место). В группу пришли новички, и тренеру необходимо познакомиться с каждым из них, оценить уровень его подготовки, коммуникабельность, лидерские способности, раскованность, быстроту реакции и т. Кроме того, в тренировочную группу обычно приходят дети незнакомые друг с другом. Том Питерс Представьте Себе! Аудиокнига Торрент подробнее. Поэтому на первых занятиях надо снять с детей напряженность, «разговорить» каждого. Для более быстрого знакомства педагога с детьми и детей между собой очень полезно на первых занятиях использовать карточки с именами, прикрепленными к груди детей. Обычно хватает 1- 2 занятий, чтобы дети запомнили имена своих партнеров. Игра «Контакт» одна из самых простых игр, отлично подходит для знакомства детей друг с другом.

Правила игры: ведущий (педагог) загадывает слово и называет первую букву, например «П»; дети должны задавать ему вопросы, в которых описывается какое- либо имя существительное – нарицательное, в единственном числе, в именительном падеже. Ведущий должен его назвать в течение 5- 1. Если он не может это сделать, то сообщает играющим очередную букву загаданного слова. Вопрос:       это насекомое? Ответа нет (правильный ответ – «ПИОНЕР», ведущий сообщает вторую букву загаданного слова, например «ПА»). В:        это млекопитающее?

После этого отгадавший становится ведущим и игра продолжается. Эта игра стимулирует детей давать правильные формулировки, касающихся толкования множества понятий. В процессе игры тренер ненавязчиво исправляет грамматические и стилистические ошибки.

Игру надо проводить в достаточно быстром темпе и на первом этапе загадывать самому и предлагать детям загадывать простые, широко известные понятия. После этого без всякого перерыва надо перейти к другой массовой игре. Суть игры «Аукцион» также проста: игроки должны называть некие понятия до тех пор, пока никто из присутствующих не сможет привести понятие из заданного ряда до момента, пока ведущий досчитает до 3- х.

Побеждает тот, кто называет последнее понятие, как и в настоящем аукционе. Здесь можно использовать практически любую тему. Тогда игра может пойти так. Вопрос: это человек? Следует предложить тому, кто отгадал, самому загадать какого- либо персонажа.

Очень часто многие дети отнекиваются и кивают на более активных детей. В этом случае необходимо мягко настоять на своем и попросить ребенка стать ведущим. Если же отказ выражен в категорической форме и при дальнейшем давлении может привести к тому, что такой ребенок может окончательно замкнуться, следует выбрать другого ведущего, а «отказника» попросить к следующему разу продумать, какого персонажа он загадает.

Как и в предыдущих конкурсах на первых порах стоит выбирать общеизвестных персонажей. В дальнейшем задания можно усложнять. Например, «персонажами» могут считаться даже предметы или понятия, играющие роль в произведении. Основная ценность этой игры состоит в том, чтобы приучить детей идти кратчайшим путем к цели – отгадать загаданное. Метод последовательных приближений приучает игроков продумывать задаваемые ведущему вопросы, минимизировать их количество и время, затрачиваемое на разгадку.

Во время игры ведущий не должен допускать «хоровых» вопросов, должен отслеживать повторы, каждый раз призывая играющих не только обдумывать свой вопрос, но и следить за ходом обсуждения. Теперь, после длительной интеллектуальной разминки (более часа), можно переходить к «серьёзным», «телевизионным» играм – «Своя игра» (далее – СИ). Сначала «письменный» вариант и завершить «устным». Для письменной СИ каждому игроку нужны авторучка и бланк для записи ответов – достаточно листа формата А4. Правила письменной игры «Своя игра» – детям предлагается ответить на вопросы 1.

В каждой теме – 5 вопросов, расставленных по уровню сложности – 1. Ведущий зачитывает вопросы каждой темы с промежутком от 5 до 1. Выслушав вопрос, игрок имеет право записать ответ, который считает верным или оставить поле для ответа пустым. При верном/ошибочном ответе начисляется/вычитывается от 1. По итогам игроки ранжируются по большему количеству очков. Правила устной игры «Своя игра» отличаются от письменной тем, что ответы не записываются, а принимаются устно после хлопка игрока.

Хлопок означает готовность дать ответ и хлопнуть игрок может в процессе зачтения ведущим вопроса. В устной СИ педагог выполняет роль ведущего (чтеца вопросов). Роль ассистента, фиксирующего первого отвечающего, рекомендуем поручать одному из детей (со сменой через какое- то количество тем).

Вести подсчет результатов не стоит – элемента состязания пока достаточно в самом процессе игры. Педагогу важно поощрять сам факт ответа со стороны детей, положительно выделяя как «правильные», так и близкие по смыслу или неординарные ответы. Если верного ответа нет, то педагог должен быть готов не только озвучить его, но и кратко пояснить, где можно было получить информацию о том или ином факте из текста вопроса. Занятие необходимо закончить на максимально высокой ноте, когда аудитория «завелась» и активно участвует в игре.

Можно предложить закончить занятие – как правило, следуют громкие протесты – «еще»! Тогда следует задать еще одну- две темы и перейти к резюме: похвалить наиболее отличившихся на занятии, сказать добрые слова в адрес практически каждого ребенка, напомнить, когда состоится следующее занятие.

План Работы Школьного Интеллектуального Клуба
© 2017